Donnerstag, 29. Juli 2010

Jugendschutz

Das Faszinierende an Video- und Computerspielen

Video- und Computerspiele üben auf Kinder und Jugendliche eine für Erwachsene oftmals nicht nachvollziehbare Faszination und Anziehungskraft aus. Bisweilen wirkt es auf Eltern sehr befremdlich, wenn ihre Kinder auf den Bildschirm starren und die Welt um sie herum kaum mehr wahrzunehmen scheinen. Für den außen stehenden Betrachter ist nicht verständlich, was den Reiz ausmacht, über mehrere Stunden vor dem Gerät zu sitzen, Rätsel zu lösen, Monster oder Gangster zu eliminieren oder warum es wichtig ist, zu einem bestimmten Zeitpunkt am Computer oder an einer Spielkonsole zu sitzen, um mit unsichtbaren Anderen eine Mission zu erfüllen.

Bild: Jugendliche Spieler auf der Games Convention 2006; Rechte: Internet-ABC

Die Faszination der Spiele erschließt sich nicht, wenn man den Medienangeboten kritisch oder ablehnend gegenübersteht, sie erklärt sich erst, wenn man ihnen vorurteilsfrei begegnet und versucht, ihre Attraktivität aus Sicht der Kinder und Jugendlichen zu verstehen.

Ob "Tetris", "Nintendogs", "World of Warcraft", "Counterstrike" oder "Die Sims" – die Video- und Computerspiele weisen verschiedene Merkmale auf, die sie in mehrfacher Hinsicht zu einem attraktiven Angebot machen – nicht nur für Kinder und Jugendliche.

Machart und Ästhetik

Insbesondere die Spiele jüngeren Datums zeichnen sich durch eine sehr anspruchsvolle Machart und Ästhetik aus. Vor allem die Trailer zu den Spielen sind sehr aufwändig produziert und erreichen beinahe Spielfilmqualität, was natürlich die Attraktivität erhöht sowie den Wunsch, dieses Spiel selbst zu spielen. Manch einer wird dann schnell enttäuscht, wenn das Spiel nicht das hält, was die Ankündigung verspricht. Aber auch die Spiele selbst unterscheiden sich heute sehr deutlich von den Spielen früherer Generationen. In den Anfängen der Video- und Computerspiele-Entwicklung reichten zwei schlichte Balken, die man bewegen konnte, um ein Tennis-Match zu simulieren. Inzwischen sind die Ansprüche der Spieler gestiegen, und es wird besonderer Wert auf eine realitätsnahe Grafik gelegt.

Unterschiedliche Spielegenres für unterschiedliche Interessen

Neben den formalen Merkmalen bieten die Video- und Computerspiele ein breites Angebots-Spektrum, das sowohl verschiedene Genres (z.B. Jump & Run, Simulation, Strategie, Adventure etc.) umfasst, als auch verschiedene Themeninteressen bedient, seien es Sport, Tiere, Mode, Abenteuer etc. Die Video- und Computerspiele bieten Jungen und Mädchen unterschiedlichster Altersgruppen die Möglichkeit, Themeninteressen auch im Spiel nachzugehen oder in noch unbekannte virtuelle Welten einzutauchen.

Schneller Erfolg und Selbstbestätigung

Dabei ermöglichen es die Video- und Computerspiele, sich ohne Risiko in virtuellen Welten zu bewegen, Abenteuer zu erleben, Aufgaben oder so genannte "Quests" zu lösen oder sich in Kämpfen zu erproben. Alles ohne ernsthafte negative Konsequenzen für die eigene Person. Im Gegenteil, die Spiele bieten in der Regel unmittelbare schnelle Erfolge. Das Frustrationsrisiko ist vergleichsweise gering und lässt sich aufgrund unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade gut bewältigen. Mit ihnen sind gleichzeitig Entwicklungsmöglichkeiten verbunden, denn über entsprechendes Training kann ein Spieler seine Figur weiterentwickeln und mit besonderen Eigenschaften und Fähigkeiten ausstatten, die ihn in der Spielerhierarchie aufsteigen lassen und dem Spielziel näher bringen.

Der Spieler erfährt auf diese Weise – anders als beim Lesen oder dem Ansehen eines Films – durch sein interaktives Handeln ein sehr hohes Maß an Selbstwirksamkeit und manch einer das seltene Gefühl von Macht und Erfolg. Für viele ist dies ein Anlass, sich intensiver mit Video- und Computerspielen zu beschäftigen. In den letzten Jahren haben einige Intensivspieler daraus eine eigene "Sportart" entwickelt, den so genannten E-Sport, bei dem Spieler gegeneinander antreten und um Preisgelder spielen können.

Unendliches Spielerlebnis

Ein weiteres Faszinationsmoment der Video- und Computerspiele besteht darin, "dass das nie aufhört". Die Möglichkeiten insbesondere der neueren Spiele scheinen nahezu unbegrenzt. Während sich die Spielhandlung der älteren Generation an unterschiedlichen Levels oder einer konkreten Textvorlage (z.B. einem Kinofilm) orientierten bzw. einem linearen Spielverlauf folgte, sind Struktur und Handlung neuerer Spiele deutlich komplexer und werden, wie z. B. bei Onlinespielen, maßgeblich durch die Beteiligung der verschiedenen Spieler bestimmt. Zusätzlich vermittelt die Möglichkeit, die Spiele durch Updates, Add-ons oder Patches – also zusätzliche Spielerweiterungen (Dateien), die man sich z.B. aus dem Internet herunterladen kann - zu ergänzen, den Eindruck eines unendlichen Spielerlebnisses.

Kommunikation mit anderen Spielern

Bild: Spielende Kinder auf der Games Convention 2006; Rechte: Internet-ABC

Ein weiterer Aspekt, der die Attraktivität und Faszination von Spielen kennzeichnet, sind die damit verbundenen kommunikativen Möglichkeiten. Über den Chat innerhalb eines Spiels oder über Teamspeak (der Kommunikation über ein Headset) wird das Spielen zu einem kommunikativen Gemeinschaftserlebnis, mit Freunden oder mit unbekannten Gleichgesinnten aus aller Welt. In vielen Spielen geht es darum sich in Clans oder Gilden zusammenzuschließen und mit anderen gemeinsam anstehende Aufgaben zu lösen. Aus diesen virtuellen Kontakten können sich Freundschaften entwickeln, die auch über das Spiel hinaus im so genannten "real life" Bestand haben.

Um die Faszination von Video- und Computerspielen genauer verstehen zu können, empfiehlt es sich, Kinder und Jugendlichen zu fragen, was ihnen an den Spielen besonders gefällt, sich einige Spiele von ihnen zeigen zu lassen oder selbst einmal ein Spiel auszuprobieren.

Zum Weiterlesen:

Linktipps

Literaturtipps

  • Fritz, Jürgen/ Misek-Schneider, Karla (2006)
    Oh, what a game: >> Ogame<<. Zur Faszinationskraft von Online-Spielen. In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 113-131.
  • Vorderer, Peter (2006)
    Warum sind Computerspiele attraktiv? In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 55-63.

Autorin: Dr. Claudia Lampert

Dr. Claudia Lampert ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Hans-Bredow-Institut, Hamburg, tätig. Seit November 2003 ist sie Sprecherin der Fachgruppe Medienpädagogik in der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK).

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