Donnerstag, 29. Juli 2010

Jugendschutz

Spielsucht: Wenn Spiel und virtuelle Welt stärker werden als die reale Welt

Das World Wide Web ist ein virtueller Raum ohne Grenzen und Hürden, ein Mekka für die Informationssuche, ein Raum in dem jeder seine individuellen Bedürfnisse, Phantasien und Träume ausleben kann und in dem kommunikationsfreudige Menschen weltweit schnell und einfach miteinander Kontakte aufnehmen können.

Hand auf der Maus; Rechte: Internet-ABC

Wer den sich vollziehenden Wertewandel in unserer modernen Mediengesellschaft und somit auch weite Bestätigungsfelder unserer Kinder und Jugendlichen verstehen will, muss sich mit der Allgegenwärtigkeit des Internets in ihrem Leben auseinandersetzen. So gehört die tägliche vielseitige Computernutzung, zum Beispiel um zu chatten, E-Mails zu schreiben, Informationen zu sammeln oder Spiele und Programme runterzuladen, zum Alltag Jugendlicher. Dabei handelt es sich jedoch in der Regel um eine "normale Nutzung".

Das WWW ermöglicht es dem Nutzer jedoch auch hinter einer "Maske" in die "Welt" zu treten, sich idealisiert darzustellen, sich einen Idealmenschen zu schaffen, virtuelle Freunde zu finden, Vorlieben und Perversionen auszuleben, abzutauchen und den Frust zu vergessen, zu entspannen und gleichzeitig scheinbar alles unter Kontrolle zu haben. Ein verführerisches Angebot, wie es das reale Leben in einer solchen Vielfalt und vor allem ohne das Risiko des Erlebens von Misserfolgen, kaum bietet.

Merkmale der Sucht

In den letzten Jahren ist  der Bedarf an Beratung von Betroffenen mit exzessivem bzw. süchtigem Video- und Computerspielverhalten und deren Angehörigen im Kindes- und Jugendalter stark angestiegen und spiegelt den hohen Bedarf an Aufklärung und Hilfemaßnahmen wieder. Dabei scheint insbesondere der Computerspielsucht – entgegen dem weiter gefassten Begriff der sogenannten "Internetabhängigkeit" oder "Online-Sucht" - eine besondere Rolle zuzukommen.

In diesem Zusammenhang ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass eine häufige Computer- oder Konsolennutzung nicht immer gleich eine krankhafte süchtige Nutzung ist. So müssen mindestens drei Merkmale bzw. Kriterien einer Abhängigkeitserkrankung in Bezug auf das Nutzungsverhalten über einen längeren Zeitraum hinweg zutreffen.

Zentrale Merkmale des Störungsbildes Video- und Computerspiel-Sucht sind:

  • Einengung des Verhaltensmusters
    Durch die herausragende Bedeutung wird das Computerspielen zur wichtigsten Aktivität des Betroffenen und dominiert sein Denken (andauernde gedankliche Beschäftigung, auch verzerrte Wahrnehmung und Gedanken in Bezug auf das Computerspielen), seine Gefühle (unstillbares und unwiderstehliches Verlangen) und sein Verhalten (Vernachlässigung sozial erwünschter Verhaltensweisen).
  • Regulation von negativen Gefühlszuständen (Affekten)
    Durch die beim Computerspielen verspürte Erregung (Kick- oder Flow-Erlebnisse) oder Entspannung ("Abtauchen") werden negative affektive Zustände im Sinne einer vermeidenden Stressbewältigungsstrategie verdrängt.
  • Toleranzentwicklung
    Die gewünschte Wirkung durch das Computerspielen kann nur durch zunehmend häufigere oder längere Computerspielzeiten (möglicherweise auch durch immer extremere Spielinhalte) erzielt werden.
  • Entzugserscheinungen
    Bei verhindertem oder reduziertem Computerspielen treten diese in Form von Nervosität, Unruhe und/oder vegetativer Symptomatik (Zittern, Schwitzen etc.) auf.
  • Kontrollverlust
    Das Computerspielverhalten kann in Bezug auf zeitliche Begrenzung und Umfang nicht mehr kontrolliert werden
  • Rückfall
    Nach Zeiten der Abstinenz oder Phasen kontrollierten Computerspielverhaltens kommt es zu einer Wiederaufnahme des unkontrollierten, exzessiven Computerspielen
  • Schädliche Konsequenzen
    Durch eindeutig schädliche Konsequenzen für Schule/Beruf, soziale Kontakte und Hobbys aufgrund des exzessiven Computerspielens kommt es zu innerpsychischen Problemen beim Betroffenen und zwischenmenschlichen Konflikten mit der sozialen Umwelt.

Funktion und Wirkung exzessiver Computernutzung

Das exzessive Computernutzungsverhalten hat als effektive (kurzfristig) jedoch unangemessene Stressverarbeitungsstrategie eine zur Suchtmittelwirkung vergleichbare Funktion. Grundsätzlich geht es darum, dass von den Betroffenen durch die intensive Computer-/Internet-Nutzung schnell und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustrationen, Ängsten und Unsicherheiten reguliert werden.

Wenn also das Spielverhalten "umfunktionalisiert" wird, d.h. die Funktion muss über das Freizeitvergnügen hinaus gehen und eine Lücke füllen, wird die belohnende (stressabbauende, Situationen im realen Leben vermeidende, Selbstwert aufbauende) Wirkung des Computerspielens gelernt und entsprechend als eine solche (besonders potente bzw. im Verlauf dann noch einzig potente) Funktion im Gehirn abgespeichert. Bei den Spielern kann die Illusion entstehen, dass Aufgaben, die sozialen Fertigkeiten unterliegen, einfach und konfliktfrei lösbar sind. Erfolg und soziales Prestige sind in den virtuellen Welten für Jedermann erreichbar.

Letztlich wird eine funktionale Parallelwelt zur Realität, in der die Spieler "abtauchen" und "abschalten" können, mit den Online-Rollenspielen angeboten. Je mehr die virtuelle Welt für den Spieler im Verlauf an Attraktivität zunimmt und der Selbstwertsteigerung dient, desto schwieriger wird es unter Umständen,  sich mit den alltäglichen Problemen der realen Welt auseinander zu setzen und desto mehr verliert diese an Attraktivität gegenüber der virtuellen Welt. Zur Computernutzung alternative Verhaltensweisen um Gefühle zu regulieren (Stressverarbeitungsstrategien) werden verlernt bzw. gar nicht erst erlernt. Durch die herausragende Bedeutung wird das Computerspielen zur wichtigsten Aktivität des Betroffenen und dominiert Denken, Gefühle und Verhalten.

Auswirkungen auf den Alltag

Wie bereits oben erwähnt, sind Dauer und Häufigkeit der PC-Nutzung allein kein hinreichendes Kriterium für eine Suchtdiagnose, es muss auch auf die damit verbundenen Folgeerscheinungen geachtet werden um zu erkennen, ob jemand gefährdet ist, eine Computerspielsucht zu entwickeln. Ähnlich wie bei Alkohol oder Heroin kommt es zu zahlreichen Problemen:

  • Nach und nach verändern Süchtige ihr Freizeitverhalten. Statt sich mit Freunden zu treffen oder Sport zu treiben, sitzen sie vor dem Computer.
  • Die Leistungen in Schule oder Beruf leiden, ihr Denken kreist ständig um das Spiel und schließlich ziehen sie sich mehr und mehr von Familie und Freunden zurück.
  • Gleichzeitig ist bei den betroffenen Jugendlichen oft die Einsicht in die Relevanz des Problemverhaltens und dessen Folgen herabgesetzt, da die Folgen im Kindes- und Jugendalter noch nicht als so belastend wahr genommen werden und somit zunächst kaum ein Leidensdruck entsteht. So verstehen Kinder und Jugendliche das Computerspielverbot oft als ein typisches "Elternverbot".

Eltern sollten z.B. besonders dann aufmerksam werden, wenn ihre Kinder aufgrund ihres Computernutzungsverhaltens deutliche Verhaltensveränderungen in den Bereichen schulische Leistungen, soziale Kontakte und Freizeitaktivitäten, Schlaf- und Ernährungsgewohnheiten, Kommunikation sowie emotionalem Erleben zeigen. Wichtig ist dann im Gespräch mit dem Betroffenen den Computer nicht "zu verteufeln" und in endlosen Debatten neue Konflikte zu erzeugen, sondern den Betroffenen in offenen Gesprächen für sein Problemverhalten zu sensibilisieren und gegebenenfalls professionelle Beratung und Hilfe aufzusuchen.

Zum Weiterlesen:

Literatur- und Linktipps

  • Grüsser, S.M.  und R. Thalemann (2006)
    Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe für Eltern. Bern: Hans Huber Verlag.

Kriterien zur Sucht-Beurteilung / Fragebögen

Beratung und Hilfe

Autorin: Sabine Grüsser-Sinopoli

Frau PD Dr. rer. nat. Sabine Grüsser-Sinopoli ist Leiterin der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe, Charite Berlin.

Ihre Meinung ist gefragt

Wie denken Sie über Spielsucht? Wo fängt diese in ihren Augen an?

  • hi | 7.6.2008
    Es fängt an wenn man irgend...
  • Re: hi | 22.9.2009
    << Hah, find ich...
  • Re: hi | 20.7.2010
    Hallo, wie kann ich meinen...
  • pena | 12.11.2008
    kurva kura pc ist geil spielt...
 

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