Thema des Monats
Virtuelle Welten für Kinder und Jugendliche (09.11.2007)
Derzeit reden alle von Massenphänomenen wie Youtube, Second Life oder auch Social Networks wie MySpace, Facebook oder StudiVZ. Und in der Tat handelt es sich hier um Portale und Onlineangebote, die mühelos Millionen Menschen an sich binden – täglich. Doch lautlos und weitgehend unbemerkt entwickeln einige speziell für Kinder und Jugendliche entwickelte Portale eine ähnliche Anziehungskraft. Auch sie ziehen die Aufmerksamkeit ihres Publikums auf sich und wachsen vergleichweise schnell.
Virtuelle Welt für den Nachwuchs
Gemeint sind Onlineportale wie "Habbo Hotel", "Club Penguin" oder "Barbie Online Welt", um nur einige besonders prominente Beispiele zu nennen. Diese Webseiten sind ganz speziell für das jugendliche Publikum gemacht. Gestaltung, Aufmachung, Ansprache, Angebot – richtet sich alles gezielt an Minderjährige. Die meisten Eltern kennen solche Angebote gar nicht, weil sie in der Presse kaum eine Rolle spielen. Kinder und Jugendliche kennen sie aber sehr wohl und nutzen die kommerziellen Seiten auch.
Nehmen wir das Beispiel "Habbo Hotel", das Insider gerne als "HH" abkürzen. Habbo Hotel ist eine Online-Community für Jugendliche im Alter zwischen 12 und 16 Jahren. Die Plattform verbindet Chat und Onlinespiel. Jeder, der sich bei HH anmeldet, erschafft eine eigene virtuelle Figur (Avatar) und kann sich damit in der virtuellen Welt bewegen. Anders als bei Second Life ist dazu keine aufwändige Spezialsoftware nötig. Mit dem selbst gestalteten Avatar kann der Spieler verschiedene Räume des virtuellen Habbo Hotels betreten, dort andere Leute treffen und schnacken.
Kostenloser und kostenpflichtiger Teil
Um Geld geht's in Habbo Hotel aber natürlich auch: Der Spieler kann sich nämlich ein eigenes Zimmer einrichten, mit Möbeln zum Beispiel, die vorher mit Habbo Talem – der Kunstwährung in der virtuellen Welt des Habbo Hotels – bezahlt werden wollen. Wie bei Second Life und in anderen vergleichbaren Onlinewelten können die Spieler die Gegenstände auch tauschen. Das Konzept fesselt die Jugendlichen: Es gibt mittlerweile 18 Habbo-Hotels für 30 verschiedene Länder. 80 Millionen Habbo-Avatare wurden bislang erschaffen. Rund sechs Millionen User besuchen die Plattform jeden Monat.
Es gibt einen kostenlosen und einen kostenpflichtigen Teil des Spiels. Klar, dass fast jeder früher oder später in den kostenpflichtigen Teil wechseln möchte – etwa um eigene Möbel zu besitzen. Außerdem vergolden die Betreiber des Habbo Hotels ihre Klientel noch auf andere Weise. Sie führen zum Beispiel regelmäßig Befragungen durch, angeblich um das System zu optimieren, erheben aber auf diese Weise Marktstudien, die teilweise sogar verkauft werden. Transparent für die meisten jugendlichen User ist das nicht.
Schwacher Datenschutz
Eltern sollten wissen, in welchen Foren und Portalen sich ihre Kinder regelmäßig aufhalten – und wie oft. Denn jede Community entfaltet eine gewisse Sogwirkung, schafft eine "Parallelwelt", die viel Zeit verschlingen kann (nicht zwingend muss). Ein weiterer Aspekt, der besonderer Beobachtung bedarf, ist der Datenschutz oder der Schutz der Privatsphöre. Wie das Beispiel "Habbo Hotel" zeigt, werden durchaus Daten erhoben, die für kommerzielle Zwecke verwendet werden. Kinder und Jugendliche haben naturgemäß kein ausgeprägtes Gespür dafür, welche Daten mitgeteilt werden dürfen – und welche Informationen besser "geheim" bleiben. Genau das könnte sich die ein oder andere Onlineplattform für Jugendliche zunutze machen.
Ein weiteres Problem sind die Kosten. Die reine Onlinezeit ist heute kein Thema mehr, da die meisten Haushalte über eine Flatrate verfügen. Allerdings besuchen viele Jugendliche die Webseiten auch mit ihrem Handy, und da entstehen mitunter enorme Onlinekosten. Außerdem können auch die "Nebenkosten" zum Problem werden, also die Kosten für virtuelle Gegenstände, Nutzungsrechte etc. Die lassen sich mitunter bequem mit dem Handy bezahlen (da Schülerinnen und Schüler in der Regel über keine Kreditkarte und kein Bankkonto verfügen – da kommen leicht saftige Beträge zusammen.
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