Literatur
Jugendschutz, Gewalt und Computerspiele
Feibel, Thomas:
Killerspiele im Kinderzimmer. Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. 2004
Was fasziniert Kinder so sehr an Computerspielen? Was heißt es überhaupt, in einer Medienwelt voller Gewalt Kind zu sein? Anschaulich erklärt Thomas Feibel die Bedeutung der Spiele für Kinder und informiert über die gängigsten Spiele. Eindringlich appelliert er an Eltern, ihre Verantwortung besser wahrzunehmen. Denn gerade auch am PC brauchen Kinder Erziehung - mit festen Regeln und Werten. Mit vielen konkreten Tipps für Eltern und Lehrer zum kompetenten Umgang mit PC-Spielen.
Fritz, Jürgen:
Computerspiele, in: Hüther, Jürgen und Bernd Schorb (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik. 4.,vollständig neu konzipierte Auflage. München 2005. S. 62-69
Eine grundlegende Einführung in die virtuellen Welten der Computerspiele. Über die verschiedenen Erscheinungsformen, das Wesen der Computerspiele bis zu der Frage, was die Faszination der Spiele ausmacht, erfährt der Leser alles wichtige. Eine gelungene Einführung für Eltern und Pädagogen.
Fritz, Jürgen und Wolfgang Fehr:
Medienpädagogik "Computerspiele". Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.). Bonn 2003
Die Debatte um Gewalt in den Medien und insbesondere in Computerspielen wird hier sachlich und wissenschaftlich-empirisch fundiert geführt. Alle 27 Beiträge zum Thema "Virtuelle Spiel- und Lernwelten" sowie das umfangreiche Bildmaterial (Screenshots, Tabellen, Übersichten) befinden sich auf der angefügten CD. Der Printteil im DIN A 4-Format präsentiert davon nur eine kleine Auswahl: 5 Grundsatzartikel (davon einer in Kurzfassung), die kommentierte Literaturempfehlungsliste, den annotierten Überblick zu allen Beiträgen und die Angaben zu den 15 beteiligten Autoren.
Gieselmann, Hartmut:
Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel.
Hartmut Gieselmann, Redakteur der Computerzeitschrift c't, fragt nach den Wirkungen von Computerspielen, die den Krieg nachstellen: Strategiespiele, Ego-Shooter und Militärsimulationen: Welche Wirkung hat der virtuelle Krieg auf die Vorstellungen des Spielers über den realen Krieg? Gieselmann vermeidet pauschale Verurteilungen und erteilt einem Verbot derartiger Spiele eine Absage.
Hartmann, Thilo:
Gewaltspiele und Aggression. Vortragsmanuskript. Vortrag auf der Internationalen Konferenz "Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit" vom 22. - 24.3.2006 an der Fachhochschule Köln und Electronic Arts. Köln 2006
Online unter:
http://www.mediaculture-online.de/Autoren_A-Z.253+M56cc3f6b2ed.0.html
In seinem Vortrag skizziert Hartmann den Forschungsstand zur Nutzung gewalthaltiger Computerspiele und Aggression. Er konzentriert sich auf die Frage, was passiert mit dem Spieler während er gewalthaltige Spiele spielt und macht die Nutzung gewalthaltiger Spiele aggressiv? Der Leser erhält fundierte und doch verständliche Informationen.
Jones, Gerard:
Kinder brauchen Monster. Vom Umgang mit Gewaltphantasien. Berlin 2005
Der Autor Gerard Jones vertritt in diesem Buch die These, dass Gewaltphantasien von Kindern und Jugendlichen nicht verteufelt werden sollten. Die Angst der Erwachsenen vor realer Gewalt habe dazu geführt, fiktive Gewalt generell für etwas Schlechtes zu halten – und gerade dadurch verwischten sie die Grenze zwischen beiden Formen der Gewalt und statten Spiele und Spielzeug unnötig mit Realität aus. Zwar bleibt der Autor der Antwort schuldig, ob mediale Gewalt zur Nachahmung anregt, doch liefert er einen guten Überblick zu den Motiven von Kindern in ihrem Umgang mit Gewalt.
Lischka, Konrad:
Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002.
Die Leser werden über die verschiedenen Genres der Spiele informiert und erhalten einen Einblick in die Online-Spiele. Dabei behält der Autor stets die historischen Entwicklungen im Blick und kann seinen Lesern dadurch ein Verständnis für die Kultur der virtuellen Spielwelten nahe bringen. Dieses hervorragend gelungene Buch ist eine vorwiegend kulturhistorisch ambitionierte Einführung in die virtuellen Spielwelten und gibt einen fundierten Überblick über die Geschichte der Video- und Computerspiele.
Medien und Erziehung (merz), Heft 2004/3:
Computerspiele - Interessen und Kompetenzen.
Das informative Heft der bekannten Zeitschrift für Medienpädagogik liefert eine Reihe von Artikeln zum Thema Computerspiele. Diskutiert wird, worin die Ursache der Faszination dieser Spiele liegt, inwieweit die Spiele kompetenzfördernde Aspekte innehaben und wie kompetenzbezogene Kriterien zur Beurteilung von Computerspielen aussehen könnten.
Kurze Inhaltsangaben zu den einzelnen Beiträgen und die Bestellmöglichkeit finden sich auf der Internetseite von Medien und Erziehung:
http://www.merz-zeitschrift.de/list.php?heft_id=62
Hesse, Harald und Andrea
Computer- und Videospiele - Alles, was Eltern wissen sollten. München 2007.
Das Buch führt leicht und verständlich in das Thema Computer- und Videospiele ein. Auf positive Aspekte der Beschäftigung mit Spielen und Lernsoftware wird ebenso wie auf die kritischen. Nicht-Spielern und Laien haben so die Möglichkeit, sich eine fundierte Meinung über die Welt der "Gamer" zu verschaffen.










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