Samstag, 11. Februar 2012

Computerspiele und Jugendschutz

Computerspiele und Aggression

Eine der zentralen Fragen, die im Zusammenhang mit Medien und insbesondere mit Video- und Computerspielen sowohl in der Öffentlichkeit als auch in der Medienforschung diskutiert wird, ist die Frage nach ihrer Wirkung. Spätestens seit dem Amoklauf von Robert Steinhäuser in Erfurt stehen gewalthaltige Video- und Computerspiele unter dem Verdacht, aggressives Verhalten zu fördern bzw. verstärken.

Bild: Spieler auf der Games Convention; Rechte: Internet-ABC

Die realen Gewalthandlungen von Heranwachsenden werden oftmals als Imitation medialer Vorbilder interpretiert. Im Vergleich zu anderen Medien wird das Wirkungspotenzial gewalthaltiger Video- und Computerspiele besonders hoch eingeschätzt, da angenommen wird, dass Gewalthandlungen wie z.B. das Schießen auf bestimmte Ziele geradezu aktiv eingeübt würde, während man beim Film passiver Zuschauer sei.

Viele Eltern sind angesichts der Medienberichterstattung über gewalthaltige Video- und Computerspiele verunsichert, während sich Kinder und Jugendliche unverstanden fühlen, da aus ihrer Sicht vorschnell von einem Medienangebot auf etwaige Wirkungen geschlossen wird.

Theorien zur Wirkung von Medieninhalten

In der Medienwirkungsforschung werden verschiedene, durchaus konträre Theorien und Konzepte diskutiert, die den Zusammenhang zwischen Medieninhalt und seiner Wirkung beschreiben. Zu diesen zählen u. a. Folgende:

  • Katharsishypothese
    Die Katharsishypothese geht beispielsweise davon aus, dass durch das Ansehen von Gewaltdarstellungen oder das Spielen gewalthaltiger Spiele aggressive Spannungen abgebaut werden können und dadurch die Aggressionsbereitschaft reduziert werde. Diese These wird vordergründig durch Aussagen von Spielern gestützt, die angeben ein Spiel zu spielen, "um sich abzureagieren". Empirisch eindeutig belegt wurde die Hypothese indes bislang noch nicht.
  • Inhibitionsthese
    Die Inhibitionsthese besagt, dass mediale Darstellungen von Gewalt auf Seiten der Rezipienten vor allem Angst schüren, was wiederum dazu führt, dass aggressives Verhalten nicht ausgeübt wird. Das bedeutet, wer viele Gewaltfilme sieht oder gewaltige Spiele spielt wird ängstlicher, aber auch weniger aggressiv.
  • Soziale Lerntheorie
    Die soziale Lerntheorie geht indes von der Annahme aus, dass mediale Gewalthandlungen, die zudem als erfolgreiches Verhalten belohnt werden (z.B. indem durch den Einsatz von Gewalt ein bestimmtes Spielziel erreicht oder der Punktestand verbessert wird) als modellhaftes Verhalten interpretiert werden und aggressives Verhaltensweisen entsprechend eher fördern.
  • Habituierungsthese
    Der Habituierungsthese zufolge führt die häufige Konfrontation mit medialen Gewaltdarstellungen zu einer Gewöhnung und emotionalen Abstumpfung, sowohl hinsichtlich medialer als auch realer Gewalt.

Wirkung nicht eindeutig geklärt

Aus wissenschaftlicher Perspektive ist die Frage nach der Wirkung gewalthaltiger Video- und Computerspiele nach wie vor nicht eindeutig geklärt. Wenngleich sich in den letzten Jahren zahlreiche Studien mit dieser Frage befasst haben, werden die empirischen Befunde als uneindeutig und zum Teil widersprüchlich charakterisiert (vgl. Klimmt/Trepte 2003, Kunczik/ Zipfel 2006, Hartmann 2006).

Die unterschiedlichen Ergebnisse sind auf verschiedene Aspekte zurückzuführen: Zum einen basieren die Ergebnisse auf unterschiedlichen Typen von Untersuchungen:

  • Experimentalstudien
    Vielfach wird die Wirkung von gewalthaltigen Medienangeboten im Rahmen von Experimentalstudien in Laborsituationen untersucht. Die Ergebnisse geben Aufschluss auf kurzfristige Wirkungen, lassen sich aber nicht problemlos verallgemeinern.
  • Befragungen
    Ergebnisse von Befragungen geben in der Regel Aufschluss darüber, ob ein statistischer Zusammenhang zwischen verschiedenen Variablen (z.B. Nutzung gewalthaltiger Video- und Computerspiele und aggressiven Einstellungen und Verhaltensweisen) besteht. Die Frage nach dem Wirkungszusammenhang - d.h. ob ein Spieler mit aggressiven Neigungen bevorzugt gewalthaltige Video- und Computerspiele spielt oder ob die Nutzung gewalthaltiger Spiele erst zu aggressiven Einstellungen und Verhaltensweisen führt - bleibt in diesen Studien allerdings offen.
  • Langezeitstudien
    Zur Untersuchung langfristiger Auswirkungen bedarf es Langezeitstudien, die sehr aufwändig und kostspielig und daher noch vergleichsweise rar sind.

    Zu berücksichtigen ist auch, dass sich die Spiele in den letzten Jahren drastisch gewandelt haben, sowohl was Grafik und Realitätsnähe, aber (damit verbunden) auch die Art und die Inszenierung der Gewalthandlung anbelangt (wie wird Gewalt dargestellt, wird Gewalt positiv bewertet etc.). Auch diese Entwicklung erschwert es, eindeutige Aussagen über die potenzielle Wirkung von gewalthaltigen Video- und Computerspielen zu machen.

Komplexe Wirkungsmechanismen

Fest steht allerdings, dass ein monokausaler Wirkungsansatz, der - ausgehend von einem gewalthaltigen Medienangebot - direkte Wirkungen auf Seiten der Nutzer unterstellt, zu kurz greift. Um der Komplexität des Wirkungszusammenhanges Rechnung zu tragen, müssen neben dem Medienangebot auch die subjektiven Voraussetzungen auf Seiten des Spielers berücksichtigt werden. Hierzu zählen u. a. Alter, Geschlecht, die (aggressive, feindselige) Persönlichkeitsstruktur, Problemlösungskompetenz, Fähigkeit zur Gefühlsregulierung, das soziale Umfeld (Elternhaus, Erziehungskonzept etc.). Darüber hinaus müssen auch situative Faktoren einbezogen werden (z. B. Langeweile, Wettkampf), die die Spielsituation beeinflussen (vgl. Kunczik/ Zipfel 2006).

Erst unter Berücksichtigung dieser zusammenhängenden Faktoren lassen sich Risikogruppen identifizieren, bei denen sich die Nutzung gewalthaltiger Bildschirmspiele als negativ erweisen kann. Aber auch hier gilt es zu berücksichtigen, dass gewalthaltige Bildschirmspiele immer nur ein Aspekt unter vielen anderen sind und niemals die alleinige Ursache eines Problems oder eines Fehlverhaltens.

Zum Weiterlesen:

Literatur

  • Hartmann, Tilo (2006)
    Gewaltspiele und Aggression. Aktuelle Forschung und Implikationen. In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: KoPäd, 81-99.
  • Klimmt, Christoph/ Trepte, Sabine (2003)
    Theoretisch-methodische Desiderata der medienpsychologischen Forschung über die aggressionsfördernde Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele. In: Zeitschrift für Medienpsychologie, 15, 114-121.
  • Kunczik, Michael/ Zipfel, Astrid (2006)
    Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln: Böhlau (5., völlig neu überarbeitete Auflage) [Kapitel 9: Wirkungen von Gewalt in Computerspielen].

Autorin: Dr. Claudia Lampert

Dr. Claudia Lampert ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Hans-Bredow-Institut, Hamburg, tätig. Seit November 2003 ist sie Sprecherin der Fachgruppe Medienpädagogik in der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK).

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