Samstag, 11. Februar 2012

Computerspiele und Jugendschutz

Über den Nutzen von Video- und Computerspielen

"Mensch ärgere dich nicht" - wer hat das als Kind (mehr oder weniger begeistert) nicht gespielt? Dieses alte Spiel ist ein so genanntes Regelspiel, zu dessen wichtigsten Kennzeichen zählt, dass es frei von äußeren Zwecken ist. Gerade diese Zwecklosigkeit trägt zu seiner Attraktivität bei. Ohne äußere Zwänge und Ziele können sich die Beteiligten ganz dem lustvoll erlebten Spielgeschehen überlassen.

Nintendo DS; Rechte: Internet-ABC

Das schließt nicht aus, dass Spiele trotzdem einen Nutzen haben: Angefangen beim Zeitvertreib - etwa dem Gameboy-Spiel auf Autofahrten - bis hin zum Üben von Fertigkeiten. Es gibt aber auch eine lange Tradition, Spiele zweckorientiert einzusetzen, um z.B. Menschen miteinander in Kontakt zu bringen, Einsichten zu fördern oder Kooperationsfähigkeit zu stärken. Solche Versuche sind jedoch eine Gradwanderung: Je dominanter der äußere Zweck, desto wahrscheinlicher leidet das Spielvergnügen. Mitunter ist das Spiel dadurch sogar verdorben.

Auf diesem Hintergrund werden zwei Aspekte vertieft: Der Nutzen "richtiger", d.h. allein der Unterhaltung gewidmeter Computerspiele und das Angebot von Lernspielen und Edutainmentprodukten.

Nebenbei werden Kompetenzen gefördert

Auch Computerspiele, die allein auf Unterhaltung und Spielspaß gerichtet sind, können "nebenbei" Inhalte vermitteln, sowie Fähigkeiten und Kompetenzen fördern. Allen, die bereits komplexere Computerspiele gespielt haben, leuchtet diese Annahme unmittelbar ein. Schließlich stellen die Spiele eine Menge Anforderungen. Man muss aufmerksam und konzentriert sein, schnell und geschickt reagieren, in kurzer Zeit eine Menge Informationen verarbeiten und viele Entscheidungen treffen. Das Computerspielen bringt Misserfolge und Stress mit sich, ähnlich wie andere Aufgaben. Bei manchen Spielen müssen sich die Akteure in Geschichten hineindenken, sich mit fremden Perspektiven auseinandersetzen und soziale Rollen ausfüllen.

Nicht zu allen plausibel erscheinenden Kompetenzbereichen liegen wissenschaftliche Studien vor. Relativ gut untersucht sind die Bereiche Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Sensomotrik - vor allem Auge-Hand-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit - sowie Problemlösefähigkeiten. Begründete Annahmen, jedoch kaum Belege gibt es zur Förderung medienbezogener Fähigkeiten (z.B. Umgang mit komplexen Menüstrukturen), Verbesserung von Stressbewältigung und sozialen Kompetenzen.

Es liegt auf der Hand, dass nicht jede Art von Spielen das gleiche kompetenzförderliche Potenzial aufweist. So ist von Jump and Run-Spielen (z.B. Shrek 2) eher ein Training von Wahrnehmung und sensomotorischen Fähigkeiten zu erwarten, während komplexe Strategie- (z.B. Sim City) und knifflige Adventurespiele (z.B. Ankh) die Schulung der Problemlösefähigkeit in Aussicht stellen. Ein Profit für die soziale Kompetenz ist vom gemeinsamen Spielen zu erhoffen, sei es in lokalen Netzwerken oder in Online-Spielwelten.

Leider kann die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Kategorie von Spielen nur auf deren mögliche Kompetenzförderlichkeit hinweisen. Ob ein konkretes Spiel dies wirklich leisten kann, hängt von vielen Faktoren ab, z.B. davon, wie gut sich das Spiel an die Leistungsfähigkeit der jeweiligen Person anzupassen vermag.

Und schließlich sind die unterschiedlichen Kompetenzbereiche gegeneinander abzuwiegen So kann z.B. ein Strategiespiel wie Command and Conquer mit Potenzialen zur Förderung geistiger Fähigkeiten aufwarten, während es durch seine Gewalthaltigkeit dem Ausbau sozialer Kompetenz eher abträglich ist.

Lernspiele und multimediale Edutainmentprodukte wollen gezielt fördern

Screenshot des Spiels: Oscar der Ballonfahrer entdeckt Afrika: Die Savanne

Lernspiele und Edutainmentprodukte wollen Lernen (bzw. education - Bildung/Erziehung) mit den motivationsfördernden Eigenschaften von Spiel bzw. Unterhaltung (entertainment) verbinden. Die Palette der Angebote reicht von CD-ROMs, durch die sich bereits Vorschulkinder hindurchklicken (z.B. die Addy-Buschu-Reihe) und mit Formen und Farben, Tönen und Geräuschen experimentieren, bis hin zu komplexeren Lern-Adventures für Jugendliche (z.B. Geograficus), von Sach-CD-ROMs (z.B. Oskar der Ballonfahrer, Löwenzahn, Opera fatal) bis hin zu schulbegleitenden Übungsprogrammen.

Nicht immer stehen Lernorientierung und Spielspaß im ausgewogenen Verhältnis. Allerdings muss das Spielerische nicht der einzige Anreiz sein. Auch Wissbegier und Lernfreude sind Motivationen, die solche Angebote attraktiv machen. Zusätzlich haben diese Spiele den Vorteil, dass sie nicht auf Gewalt setzen, um Spannung zu erzeugen. Im Gegenteil, Spiele wie z.B. Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (ab 8 Jahren, kostenlos unter http://luka.polizei-beratung.de/) setzen auf gewaltfreie Konfliktlösungen.

In Bezug auf den Lernertrag ist nicht alles Gold, was glänzen will. Zweifel regen sich z.B., wenn es um Kinder noch vor dem Kindergartenalter geht, die die Welt noch im wahrsten Wortsinne begreifen wollen. Sie werden zunehmend als Zielgruppen (multi-)medialer Produkte mit pädagogischem Anspruch entdeckt. Hier bleibt die Frage nach dem Effekt offen.

Auch bei älteren Kindern können Lernspiele keine Wunder bewirken. Eine meist amüsante und sinnvolle Freizeitbeschäftigung unter anderen sind sie allemal.

Zum Weiterlesen:

  • Anfang, Günther und Kathrin Demmler (2004)
    Lernen und Spielen in virtuellen Welten. Kriterien zur Beurteilung von Edutainmentprogrammen. In: Kübler, Hans-Dieter und Elmar Elling(Hrsg.): Wissensgesellschaft. Neue Medien und ihre Konsequenzen. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung (CD-ROM)
  • Fritz, Jürgen (2004)
    Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim, München: Juventa
  • Garrison, Michelle M.; Christakis, Dimitri A. (2005)
    A teacher in the living room? Educational media for babies, toddlers and preschoolers. A background report for the Kaiser Family Foundation. Verfügbar unter:
    www.kff.org (PDF-Dokument, 1,32 MB)
  • Gebel, Christa (2006)
    Schnell reagieren, cool bleiben, planen und probieren: Kompetenzpotenziale populärer Computerspiele. In: Dittler, Ulrich; Hoyer, Michael (Hrsg.) Machen Computer Kinder dumm? München: Kopaed, S. 147-162
  • Sleegers, Horst und Jürgen Pohlmann (2003)
    Der Computer als Lehrer. Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann. In Fritz, Jürgen und Wolfgang Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung (CD-ROM)

Autorin: Christa Gebel

Christa Gebel ist Diplom-Psychologin, arbeitet seit 1999 am JFF -Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, München. Dort hat sie unter anderem an einem Forschungsprojekt zu kompetenzförderlichen Potenzialen von Computerspielen mitgearbeitet sowie an einem Materialpaket für pädagogische Fachkräfte in der Eltern- und Familienbildung (Von Gameboy bis Internet: Spielen ohne Grenzen? Kopaed-Verlag 2005).

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