Mittwoch, 23. Mai 2012

Spiel des Monats (Mai 2005)

Technicus: 10 hours left

Screenshot des Spiels: Technicus: 10 hours left
 
Spiel des Monats: 05.2005
 
Titel:
Technicus: 10 hours left
Erscheinungsjahr:
2005
Genre:
 
System:
Preis in Euro:
40,00
Verlag:
Heureka Klett
ISBN:
3-12-135091-9
 
Alter:
12
USK Wertung:
Freigegeben ohne Altersbeschränkung
 
Mit Witz, skurrilen Gestalten und einer gehörigen Portion Fakten geht der Spieler ans Werk. Nur eins hat er nicht: Zeit.

 
Spielspaß:
sehr gut
Bedienung:
sehr gut
Technische Qualität:
sehr gut
Gesamtbewertung:
sehr gut


Beschreibung

Mit "Technicus: Ten Hours Left" geht der Verlag Heureka-Klett in Sachen Lern-Adventures den entscheidenden Schritt weiter. Der neue Titel fällt noch spielerischer aus und hält zahlreiche Rätsel rund ums Thema Technik bereit. Mit Witz, skurrilen Gestalten und einer gehörigen Portion Fakten geht der Spieler ans Werk. Nur eins hat er nicht: Zeit.

"Ten Hours Left" als Lern-Adventure auszugeben, wird dem Spiel nicht ganz gerecht. Es ist ein Lern-Adventure, ohne Frage, doch begeistert es eben auch solche, die von Technik keine Ahnung haben und sich auf das Abenteuer einlassen, ohne dabei auf Lerneffekte abzuzielen. Spielidee und Struktur sind originell und durchdacht.

Insgesamt also ein tolles Spiel UND ein tolles Lern-Adventure!

Screenshot des Spiels: Technicus: 10 hours left

Geschichte

Einen derartigen Superdiebstahl hat selbst Meisterdektevin Tarja noch niemals zuvor unternommen. Auf der Insel Todo Vai Da Roca des Marquez do Sol darf sie zehn Stunden klauen, was das Zeug hält und die Beute auch noch behalten. Einziger Haken an der Sache: wenn sie nach zehn Stunden, nach dem dritten Hahnenschrei, die Insel nicht wieder verlassen hat, muss sie ihr Leben lassen. Zahlreiche Hindernisse wie Minen und verschlossene Tore machen ihren Raubzug zudem äußerst schwierig. Technisches Wissen hilft zwar weiter, doch manchmal ist auch einfach eine gute Portion Glück notwendig, um das Abenteuer in der vorgegebenen Zeit zu bestehen und rechtzeitig über den Leuchtturm den Fährmann zu rufen, damit er sie wieder von der Insel abholt.

Screenshot des Spiels: Technicus: 10 hours left

Rätsel und Aufgaben

Primäre Aufgabe ist es, im Spiel Kisten zu finden, die Ringe enthalten. Die Ringe sind zum einen natürlich Diebesbeute, zum anderen können sie eingesetzt werden, um Tarjas Gesundheit wieder herzustellen oder um das Spiel zu speichern. Die Rätsel sind vorrangig technischer Natur, manchmal reicht aber auch ein bisschen Phantasie, um herauszufinden, wie Tarja zum Beispiel an die Bodenklappe auf der von einem Stier bewachten Wiese gelangt. Ein kleiner Tipp: In einer Weinschenke bekommt Tarja Wein für einen Wächter, der ihr versprach gegen einen guten Tropfen Informationen zu liefern. Natürlich funktioniert der Wein auch bei dem Stier...

Die technischen Rätsel sind unterschiedlich schwer. Oft muss Tarja Fragen von Wächtern beantworten. Das nötige Wissen erhält sie durch Bücher mit den Titeln "Glühlampe" oder "Druck und Vakuum", die nach und nach zur Verfügung stehen. Dort schlägt sie die Lebensdaten von Wissenschaftlern nach oder liest über die Möglichkeiten Druckverhältnisse zu beeinflussen. Lichtfelder aktivieren oder mit einer Glühbirne einen Leuchtturm wieder betriebsbereit zu machen - die Rätsel sind zahlreich und verlangen Köpfchen. Manchmal hat Tarja jedoch auch die Wahl, sich Informationen und Wege statt mit ihrem Wissen mit einem Ring zu erkaufen, natürlich um den Preis, dass die Beute am Ende geringer ausfällt.

Screenshot des Spiels: Technicus: 10 hours left

Grafik und Musik

Die Welt von Ten Hours Left ist recht düster. Der Fährmann, der Tarja auf die Insel bringt, könnte ebenso gut den Weg direkt in die Unterwelt einschlagen. Das verleiht dem Spiel eine eigentümliche Atmosphäre, die durch dezente Musik unterstützt wird. Hinzu kommt der Sarkasmus der Heldin und einiger Personen, denen sie begegnet oder eingestreute Witzfiguren wie der "Ritter in Not", der darauf wartet, dass das Toilettenhäuschen endlich frei wird und darum Tarja derzeit keine Auskünfte erteilen kann.

Leider sind die Figuren in dieser detailreichen Welt recht klein geraten. Ein weiteres kleines Manko ist auch die Tatsache, dass der Spieler oft keinen Einblick in die Räume erhält, die er betritt. Bei einem Unterstand etwa erscheint zwar der Hinweis, dass sich dort eine Kiste befindet, die mit der Eingabetaste zu öffnen ist, doch wir sehen sie nicht. Daher sollte die Spielfigur auch in noch so düstere Ecken gesteuert werden, um keine Schätze zu übersehen.

Screenshot des Spiels: Technicus: 10 hours left

Technik und Bedienung

Gesteuert wird ausschließlich über die Tastatur. Neben den Pfeiltasten, sind über viele weitere Tasten beispielsweise das Inventar, erklaute Beute oder die Heilfunktion aufrufbar - letztere nur, wenn Tarja einen Blutsteinring besitzt. Das Spiel läuft normalerweise mit einem begrenzten Zeitlimit. Dies kann aber deaktiviert werden, um das Spiel ohne zeitlichen Druck als reines Adventure zu spielen.

Insgesamt ist "Ten Hours Left" im Detail durchdacht. So kann Tarja zwar mit einer bestimmten Tastenkombination rennen - die zurück zu legenden Wege sind manchmal sehr lang - doch verliert sie dann auch Energie, die sie vielleicht an anderer Stelle nötig hätte.

Screenshot des Spiels: Technicus: 10 hours left

Fazit

"Ten Hours Left" als Lernadventure auszugeben, wird dem Spiel nicht ganz gerecht. Es ist ein Lernadventure, ohne Frage, doch begeistert es eben auch solche, die von Technik keine Ahnung haben und sich auf das Abenteuer einlassen, ohne dabei auf Lerneffekte abzuzielen. Spielidee und Struktur sind originell und durchdacht. Insgesamt also ein tolles Spiel UND ein tolles Lernadventure!

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Ausschnitt aus dem Poster zum Kongress

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