Die Cybermights – Der Fall Ann-Kathrin

Szene aus dem Spiel; Bild: MMC
Szene aus dem Spiel; Bild: MMC

Auch im zweiten Teil der Cybermights geht es um Medienpädagogik zum Spielen. Diesmal muss Jakob einer Mitschülerin helfen. In der Geschichte müssen wie in einem echten Adventure zahlreiche Rätsel gelöst werden.

Ann-Kathrin ist blond, hübsch und modelt gerne. Darum ist sie auch ganz aufgeregt, als sie nach Paris fahren darf. Doch danach ist alles anders. Sie bleibt der Schule fern und will niemanden mehr sehen oder sprechen.

Jakob und seine Freunde machen sich Sorgen und besuchen Ann-Kathrin. Die erzählt endlich, was ihr zu schaffen macht: Ihr Konto mit allen Ersparnissen wurde geleert und jemand hat in ihrem Namen teure Dinge bestellt, die gar nicht zu ihr passen.

Jakob ist rasch klar, dass die Paris-Bekanntschaft Antoine hinter all dem stecken muss. Mit Hilfe der Nerds kann er den Trojaner auf Ann-Kathrins Handy entdecken und will Antoine überführen.

In der Geschichte müssen wie in einem echten Adventure zahlreiche Rätsel gelöst werden. Dazu kommen immer wieder medienpädagogische Tipps, die die Themen Identitätenklau und Trojaner erklären. Das ist gut für die Schule geeignet.

Titel: Die Cybermights – Der Fall Ann-Kathrin
Erscheinungsjahr: 2016
Genre: Action & Abenteuer, Lernspiel
spielbar auf: PC
getestet auf: Mac
Preis in Euro: gratis
Verlag / Bildrechte: MMC
Freigabe (USK): ab 6 Jahre
Internet-ABC-Altersempfehlung: 10
Spielspaß: 80
Bedienung:
Technische Qualität:
Gesamtbewertung:
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[Veröffentlicht oder aktualisiert am: 10.11.2016]


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