Neue Publikation in der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW

Lassen sich in kommerziellen Computerspielen konkrete Bildungspotenziale beschreiben? Können sie zur Vermittlung von Wissen insbesondere im Schulunterricht genutzt werden? Und wie sehen erfolgversprechende Unterrichtssettings dazu aus? Diesen Fragen widmet sich Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW, der ab sofort im Buchhandel und kostenlos als Download auf der Website des Grimme-Instituts verfügbar ist.

Das Buch erscheint passend zur diesjährigen gamescom, wo digitale Spiele in Schule und Unterricht ebenfalls eine Rolle spielen: So findet im Rahmen des gamescom congress am 23. August der Workshop "Lernen und Spiele" statt, den die Grimme Medienbildung in Kooperation mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW (fjmk) anbietet. Er ist Teil eines (bereits ausgebuchten) Fortbildungsangebotes der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) mit dem Ziel, Lehrerinnen und Lehrern Wege aufzuzeigen und Methoden vorzustellen, wie digitale Spiele gewinnbringend in formale Bildungsprozesse integriert werden können. 

Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW fasst die wesentlichen wissenschaftlichen, medienpädagogischen und fachdidaktischen Ergebnisse des Praxisforschungsprojekts "Spielend lernen! – Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht" zusammen. Hier wurde in einer Reihe von Workshops untersucht, welche technischen, konzeptionellen und pädagogischen Erfolgskriterien Computerspiele zu einem sinnvollen Werkzeug im schulischen und außerschulischen Unterricht machen können. Das Projekt wurde aus Mitteln des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln sowie des Landes NRW gefördert (www.grimme-forschungskolleg.de/portfolio/spielend-lernen/).

(Pressemitteilung des Grimme-Instituts)

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