Auch im zweiten Teil der Cybermights geht es um Medienpädagogik zum Spielen. Diesmal muss Jakob einer Mitschülerin helfen. In der Geschichte müssen wie in einem echten Adventure zahlreiche Rätsel gelöst werden.

Ann-Kathrin ist blond, hübsch und modelt gerne. Darum ist sie auch ganz aufgeregt, als sie nach Paris fahren darf. Doch danach ist alles anders. Sie bleibt der Schule fern und will niemanden mehr sehen oder sprechen.

Jakob und seine Freunde machen sich Sorgen und besuchen Ann-Kathrin. Die erzählt endlich, was ihr zu schaffen macht: Ihr Konto mit allen Ersparnissen wurde geleert und jemand hat in ihrem Namen teure Dinge bestellt, die gar nicht zu ihr passen.

Jakob ist rasch klar, dass die Paris-Bekanntschaft Antoine hinter all dem stecken muss. Mit Hilfe der Nerds kann er den Trojaner auf Ann-Kathrins Handy entdecken und will Antoine überführen.

In der Geschichte müssen wie in einem echten Adventure zahlreiche Rätsel gelöst werden. Dazu kommen immer wieder medienpädagogische Tipps, die die Themen Identitätenklau und Trojaner erklären. Das ist gut für die Schule geeignet.

  • Szene aus dem Spiel; Bild: MMC
  • Szene aus dem Spiel; Bild: MMC
TitelDie Cybermights – Der Fall Ann-Kathrin
Erscheinungsjahr2016
Art des SpielsAction & Abenteuer, Lernspiel
SpielgerätPC
Alterseinschätzung vom Internet-ABC7-11 Jahre
getestet aufMac
Preis in Eurogratis
Verlag / BildrechteMMC
Freigabe (USK)ab 6 Jahre
Internet-ABC-Altersempfehlung10
Spielspaß
Bedienung
Technische Qualität
Gesamtbewertung
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[Veröffentlicht oder aktualisiert am: 14.03.2017]
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